Лайв игры на уроке: викторина, в которой отвечает весь класс
Что это такое
Лайв игра — викторина, которую вы ведёте в реальном времени. На проекторе — вопрос и таймер. Ученики заходят со своих телефонов по PIN-коду или QR-коду, без аккаунта, с ником. На телефоне у каждого — кнопки ответов: у каждой свой цвет, фигура и буква. Когда ответили все или время вышло, на экране появляется диаграмма — сколько учеников выбрали каждый вариант — и правильный ответ. Потом лучшие пять, следующий вопрос, а в конце — пьедестал.
Главное отличие от обычной викторины на проекторе: отвечает каждый, а не тот, кого вызвали.
Что можно провести вживую
Любую викторину — свою или из библиотеки. Пары и группы тоже: игра превратит их в вопросы с вариантами ответа. На странице игры есть кнопка «Провести вживую», а в кабинете — отдельный раздел «Лайв игры», где лежат ваши лайв викторины и история проведённых игр.
Как провести
- Откройте игру и нажмите «Провести вживую». Выберите настройки (о них ниже).
- Выведите экран на проектор. На нём PIN и QR-код. Ученики заходят и вводят имя — их ники появляются на экране.
- Когда все в игре, нажмите «Закрыть вход», а затем «Начать».
- После каждого вопроса — пауза. Не листайте сразу дальше: диаграмма ответов — лучшее, что есть в этой игре.
- В конце — пьедестал и отчёт.
Удобные клавиши на компьютере: пробел — дальше, F — полный экран.
Настройки, которые стоит выбрать осознанно
Очки. В режиме «Классика» за быстрый верный ответ дают больше очков. Это азартно, но подталкивает отвечать быстро, а не точно. В режиме «Без спешки» каждый верный ответ стоит одинаково, время не влияет. Для сложных вопросов и для тревожных учеников «Без спешки» честнее.
Время на вопрос. Для вопросов на память хватает 15–20 секунд. Для задач и вопросов «почему» — 45–60 и больше.
Имена игроков. «Свои имена» — ученики пишут имя сами, грубые слова не пропускаются. «Генератор имён» — игра выдаёт забавный ник вроде «Смелый ёж». Генератор снимает проблему неуместных ников и хорош, когда важна анонимность.
Текст на телефонах. Можно показывать вопрос и ответы на каждом устройстве или только цветные кнопки — тогда ученики смотрят на проектор.
Диаграмма ответов — главный момент
Когда на экране появилось распределение ответов, остановитесь. Если почти все выбрали верный ответ — идите дальше. Если голоса разделились — это повод для разговора:
- «Кто выбрал B — почему? Не называйте себя, просто аргумент».
- «Поговорите с соседом минуту: кто прав?»
- «Что нужно знать, чтобы точно выбрать A?»
Пять минут такого разговора дают больше, чем ещё десять вопросов.
Отчёт после игры
После игры у вас остаётся отчёт: по каждому вопросу — сколько ответили верно, среднее время и распределение ответов, по каждому ученику — место и очки. Его можно скачать в CSV. Посмотрите на два-три вопроса с наименьшей долей верных ответов — с них стоит начать следующий урок.
Типичные ошибки
- Слишком много вопросов. 25 вопросов подряд — это 20 минут, и к концу азарт пропадает. 8–12 вопросов — хорошая длина.
- Только скорость. Если каждый раз выигрывают самые быстрые, остальные перестают стараться. Чередуйте «Классику» и «Без спешки».
- Без пауз на разбор. Тогда это развлечение, а не проверка понимания.
С чего начать
Возьмите готовую викторину в библиотеке игр, откройте её и нажмите «Провести вживую». О том, как писать хорошие вопросы, — в статье «Викторина на уроке».