«Найди соответствие»: быстрая разминка на скорость
Что это за игра
Сверху — задание, ниже — сетка плиток с ответами. Ученик нажимает подходящую плитку, и она уходит с поля. Ошибка стоит жизни и показывает верный ответ. По умолчанию жизней три — этого хватает, чтобы игра не превратилась в перебор.
В отличие от «Сопоставления», здесь не нужно держать в голове всю таблицу: одно задание — один выбор. Поэтому игра быстрая и хорошо подходит для первых минут урока.
Когда она уместна
- Разминка на 2–3 минуты. Таблица умножения, неправильные глаголы, химические символы, даты.
- Проверка автоматизма. Когда важно не просто знать, а вспоминать быстро.
- Короткая пауза в середине урока. После долгого объяснения игра на скорость возвращает внимание.
Для сложного материала, где нужно подумать, этот шаблон хуже: таймер и жизни подталкивают отвечать быстро, а не точно.
Как подготовить
Нужны пары «задание — ответ», от 3 до 30. В редакторе ответ пишется в столбец «Термин» — из него получаются плитки, а задание — в столбец «Определение»: оно появляется сверху. Если перепутали, кнопка «Поменять столбцы» меняет их местами. Несколько советов:
- Задание формулируйте коротко. Ученик должен прочитать его за секунду: «7 × 8», «go — прошедшее время», «Fe».
- Ответы делайте похожими. Если среди плиток «56», «54», «63», «48», приходится считать. Если «56», «кошка», «1812» — нет.
- Не больше 12–15 пар для разминки. Полный список из 30 лучше оставить для домашней работы.
Как провести
Командами у проектора. Разделите класс на две-три команды. От каждой выходит один ученик и отвечает на одно задание, следующий — на другое. Команда может подсказывать только шёпотом, а ошибка отнимает общую жизнь. Получается живо и шумно ровно в меру.
Индивидуально на время. Включите таймер, и пусть каждый сыграет на своём устройстве. В конце игра предложит ввести имя и покажет лучшие результаты. Для класса, которому нравится соревноваться, это хороший стимул сыграть ещё раз дома.
Как домашнее задание. Через «Задать классу» отправьте ссылку с дедлайном. В результатах будет видно не только итог каждого ученика, но и какие задания чаще всего вызывали ошибку.
Разбор ошибок
Самая полезная минута — после игры. Спросите: «На каком задании потеряли жизнь?» Обычно всплывают одни и те же два-три места. Выпишите их на доску и разберите — это и есть материал для следующего урока.
Настройки
- Жизни — 0 отключает их совсем; для слабого класса можно поставить 5.
- Таймер — обратный отсчёт добавляет азарта; для детей, которые тревожатся из-за времени, используйте прямой или выключите.
- Перемешивание — включено по умолчанию, чтобы при повторной игре порядок менялся.
Тот же материал — другой формат
Пары из этой игры подходят и для «Сопоставления», «Карточек», «Найди пару» и «Кроссворда». Если класс выучил список на скорость, попросите разгадать по нему кроссворд — там уже нужно писать слово целиком.
Готовые игры этого типа — в библиотеке игр.